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miércoles, 4 de febrero de 2009

Pachinko, las tragaperras japonesas

Aunque es prácticamente desconocido fuera de Japón, los 250.000 millones de dólares que facturan los aproximadamente 15.000 salones de pachinko de todo el país dan una idea de su popularidad allí. Considerado por algunos como un vicio de vagos y ludópatas, por otros como un pasatiempo y por algunos hasta como un modo más de ganarse la vida, sus salones con decoración estridente, llenos de humo y ruido atraen cada año a unos 15 millones de jugadores dispuestos a probar fortuna con una máquina que funciona con bolas de acero, no con monedas, y que reparte como premio más bolas, jamás dinero, la ley lo prohíbe, al menos teóricamente.

Interior de un salón de pachinko, foto original de Andrés Monroy Hernández

El pachinko es una invención relativamente reciente. La primera máquina fue construida en 1920 como un juguete para niños llamado “juego de Corinto”, basado en el juego americano similar. Años más tarde, en 1930, se convirtió en un pasatiempo para mayores y aparecieron los primeros salones. Durante la Segunda Guerra Mundial todos estos salones fueron cerrados, pero al acabar la guerra se volvieron a abrir y fue entonces cuando la popularidad de este juego despegó. Lo hizo a la par que la economía japonesa que crecía y la gente empezaba a tener más dinero para gastar. Fue una época en que había salones de pachinko en todos los sitios. Incluso a veces en las grandes ciudades era más fácil encontrar un salón de pachinko que un supermercado.

Inicialmente las máquinas de pachinko eran mecánicas, en la actualidad, sin embargo, son un híbrido entre “milloncete” y máquina tragaperras electrónica. Una de las peculiaridades de estas máquinas es que se hacen funcionar con bolas de acero, no con monedas, y el premio de las máquinas no es dinero, sino bolas. Por 1000 yenes, unos 10 euros, se pueden comprar entre 250 y 1000 bolas.

Para jugar, los jugadores colocan las bolas en una bandeja que tienen las máquinas, mediante un pomo el jugador controla el ángulo en que cada una de las bolas es lanzada dentro de la máquina. Una vez lanzada, la bola comienza a bajar por un laberinto de clavos. La mayoría cae a la parte inferior de la máquina sin hacer nada, pero algunas consiguen caer en la obertura central y hacen girar la máquina tragaperras electrónica que hay en el centro de la máquina, si se hacen coincidir tres símbolos iguales en ella se gana premio.

Máquina de pachinko

Cuando la máquina tragaperras ya tiene dos símbolos iguales, sólo le falta otro para el premio, la máquina comienza a mostrar animaciones o trozos populares de películas para aumentar la excitación del jugador. Si el jugador consigue finalmente los tres símbolos iguales (las posibilidades son de 1 entre 330), la máquina entra en el modo “pago”, en el que aparte de mostrarse más animaciones y películas, se abre una abertura la parte inferior de la máquina. El objetivo del jugador es ahora introducir bolas por esta abertura, por cada bola que entra por ella se entregan 12 en la bandeja inferior de la máquina.

Después de salir del modo pago, si la máquina sigue el modo “kakuhen, si la combinación de números que muestra el LCD es impar (111, 333, 555,… en el caso que muestre números) puede entrar en el modo “fiebre. En este modo las probabilidades de obtener otro “premio gordo” se multiplican por 10, es decir, si antes eran de 1 entre 330, ahora pueden pasar a ser de 1 entre 33. Si la combinación no es una “kakuhen” otra puertecita más grande que la central (la que hace girar la máquina tragaperras) se abre, haciendo más fácil producir giros de la tragaperras. Después de 100 giros, sino se vuelve a producir un “premio gordo” la máquina vuelve al modo normal.

Las máquinas de pachinko son muy variadas, tanto en lo que respecta a su decoración exterior como su funcionamiento interior. La duración de los modos, el tamaño y colocación de las puertas varían, lo que hace que en unas máquinas den premios con mayor frecuencia que otras.

Si la sesión de juego ha sido propicia, el jugador de pachinko acabará cargado con un montón de bolas, que puede utilizar para seguir jugando o intercambiarlas en el salón por algún premio, ya sea un bolígrafo, un encendedor, algún aparato electrónico o incluso bicicletas. Pero jamás por dinero, las leyes japonesas y de Taiwán (donde el juego también es popular) no lo permiten.

Bolas de pachinko

La ley se respeta a rajatabla dentro del salón, pero suele ser habitual, que en las proximidades del salón haya un lugar de cambio de bolas por dinero. La cual cosa es tolerada por la policía porque, al menos teóricamente, el salón de pachinko es independiente de los locales de cambio.

Existen otras dos maneras con las que el jugador puede acabar obteniendo dinero. La primera es mediante la obtención de vales descuento para supermercados y la segunda, un tanto más rebuscada, es revendiendo los premios obtenidos en el salón en una tienda asociada al salón de pachinko que hace las veces de casa de empeños y recompra los premios de los jugadores, aunque siempre con descuento respecto a su precio de calle, entre el 10 y 30%, lo cual siempre supone una pérdida al jugador.

Un lugar como un salón de pachinko no podía carecer de su código, no escrito, de conducta y etiqueta. La primera de las normas de este código, es que los empleados del salón no pueden decir a los jugadores como intercambiar sus regalos por dinero por motivos legales, así que se espera que los jugadores descubran esta información por su cuenta. La segunda regla es un tabú: un jugador jamás puede tocar las bolas de otro.

Las estrategias para ganar son variadas, en Japón hay muchos libros y revistas que enseñan cómo sacarse un sueldo jugando al pachinko, pero la más efectiva es tener un “informador” de entre los empleados del salón, que informe de cuáles son las máquinas que han sido configuradas para dar más premios. En algunos casos, esto tampoco garantiza el premio, pues hay algunos salones que comparten esa información con los miembros de su club, por lo que no es tarea fácil hacerse con una de las máquinas “buenas” dado que es habitual que haya colas de jugadores a la entrada de los pachinkos antes de que abran.

Otra manera de intentar ganar es deduciendo el patrón que sigue el salón para repartir las máquinas que dan más premios, aunque ocurre lo mismo que con el anterior, no siempre es fácil hacerse con esos sitios. Los propietarios de los salones suelen poner las mejores máquinas en las partes más visibles del salón, más próximas a la calle, para atraer a más jugadores. La picaresca llega hasta tal punto, que algunos de los jugadores que se sientan en las mejores máquinas, y que acumulan de manera ostentosa bolas y bolas, no son jugadores reales sino que están realmente a sueldo del salón.




Starwars pachinko, ver vídeo en youtube.com

La manera más segura de intentar ganar, o tal vez sería mejor decir no perder demasiado, es no cambiar de máquina. Si se ha acertado con la máquina que se ha elegido, se ganará dinero, pero sino, se minimizaran las pérdidas, puesto que incluso las máquinas “malas” tarde o temprano acaban dando algún premio que permite compensar, aunque sólo sea en parte, las pérdidas. Muchas máquinas han sido manipuladas para que si el jugador ya ha perdido una buena cantidad de dinero, repartan algunos premios, el objetivo es sacar el máximo dinero posible del jugador, pero sin desanimarle para que vuelva otro día.

Otra estrategia es escoger las máquinas en las que parece más fácil introducir bolas por su puerta central, en principio esto maximiza el número de giros de la tragaperras, pero los premios siguen dependiendo de cómo haya sido configurada la tragaperras.

El sector del pachinko comparte la mala fama y estigmatización que en otros países sufren los casinos o las tragaperras. Por un lado, está muy extendida la creencia de que existen conexiones entre los pachinkos y la mafia japonesa, o incluso con el gobierno norcoreano, no en vano, casi el 40% de los pachinkos son regentados por ciudadanos de ese país, el otro 50% por surcoreanos.

Otro aspecto que no ayuda a mejorar la imagen de los salones de pachinko es que al tratarse de una actividad que bordea lo ilegal, en Japón las apuestas están prohibidas por ley, muchos salones pagan un “impuesto de juego” a la policía. Así la policía, en general, los tolera y las veces que actúa contra ellos, lo hace contra salones que han alterado la probabilidad de dar premios de manera demasiado descarada, o los que cambian el funcionamiento de las máquinas cuando están en uso, cosa totalmente prohibida.

Entrada de un salón de un salón en Tokyo, foto de Stefan Le Du

Aunque hoy en día sigue siendo una industria potente, la época dorada del pachinko fue años atrás, a mediados de los 90, cuando más de 44 millones de japoneses jugaba habitualmente, un tercio de la población total, y el sector llegó a facturar unos 300.000 millones de dólares. A partir de entonces el negocio empezó a decaer, aunque lentamente. La crisis, la preferencia de los más jóvenes por los videojuegos o su sempiterna mala imagen empezaron a pasar factura y en 2006 los ingresos habían bajado a “sólo” 257.000 millones.

Ante esta situación el sector se dio cuenta que era necesario lavar su mala imagen y atraer otro tipo de público si quería cambiar esta tendencia. Para empezar se mejoró la apariencia de sus locales, dejando atrás la imagen de antro lleno de humo e intentado adoptar una apariencia mucho más elegante y familiar, donde se pueda, por ejemplo, ir con los niños. También se adoptaron medidas para mejorar la imagen corporativa del sector, adoptando una mayor transparencia financiera, en un intento de callar esos rumores de conexión con la Yakuza o evasión de impuestos a Corea del Norte.

Gracias a estas medidas, y aunque la industria del pachinko aún le queda un largo camino por recorrer, su imagen va mejorando. Los jugadores que se gastaban grandes cantidades de dinero con la esperanza de llevarse un premio gordo van disminuyendo, y van dejando lugar a otro tipo de clientes, por ejemplo el número de mujeres que frecuentan los salones ha subido, y ya representan un 35% del total de jugadores, cuando hace una década era de tan sólo el 20%. Esta nueva situación también ha producido una concentración del sector, apareciendo grupos mayores que incluso intentan salir a bolsa, algo impensable hace una década.

posts relacionados:
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- Sati, ¿amor eterno o suicido a la fuerza?

+info:
- Pachinko in en.wikipedia.org
- Pachinko en es.wikipedia.org
- As Japan Struggles, Pachinko Evolves in TheNewYorkTimes
- New Image for Japan’s Pachinko Parlors in BusinessWeek
- Pinball wizards in Japan tilt toward a shake-up in International Herald Tribune
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lunes, 17 de marzo de 2008

El misterio de los barcos fantasma en aguas de Australia

En el año 2006 las guardia aduanera australiana abordó un misterioso barco cisterna en sus aguas territoriales. Al subir descubrieron que no había nadie a bordo, ni rastro de su tripulación, de la misma manera que había ocurrido años antes, en el 2003, con el pesquero High Aim 6.

El día anterior, el barco había sido divisado por un helicóptero de la guardia aduanera australiana yendo a la deriva en el Golfo de Carpentaria, a unos 180km al sur-oeste de Queensland. Tras intentar sin éxito establecer contacto por radio. Intentó identificarlo de manera visual desde el aire, pero también le resultó imposible ya que el nombre del barco había sido ocultado con pintura.

Ante esta situación las autoridades decidieron enviar un barco a interceptarlo. Este llegó de noche y esperó la llegada de la luz del día para proceder a su abordaje. A parte de no encontrar rastro de la tripulación, tampoco encontraron ningún signo reciente de actividad humana en él, ni signos de que la tripulación lo hubiera tenido que abandonar a la carrera. Tampoco que hubiera estado pescando de manera ilegal o traficara con personas.

Fue también imposible determinar su puerto de origen, ya que no se encontró ningún rastro de documentación, parecía como si lo hubieran vaciado, lo único que consiguieron llegar a saber fue su nombre: Jian Seng, que figuraba bajo una capa de pintura.

En el barco se encontraron gran cantidad de sacos de arroz, por lo que se creyó que había estado aprovisionando de comida y carburante los barcos pesqueros de la zona. Como los motores no funcionaban y se habían desmontado piezas por todo el barco, se supuso que podría haber estado siendo remolcado hacia un desgüace, cuando el cabo, que aún colgaba de la proa se rompió. Tras lo cual fueron incapaz de controlarlo o simplemente no lo intentaron.

El hallazgo del barco desató una tormenta política sobre la efectividad de la vigilancia aduanera. Como suele pasar, para unos fue una respuesta rápida la que dio la guardia aduanera. Pero otros vieron en lo cerca que había llegado de Australia y en los días que había pasado sin ser detectado, entre 1 y 2 semanas, un signo de su total incapacidad. Como podría ser capaz la guardia aduanera de detectar los barcos de pescas ilegales en la zona, en su mayoría chinos, si un barco cisterna de 80 metros había pasado desapercibido por tan largo período de tiempo.

El caso del High Aim Six en el 2003 fue mucho más misterioso. Se trataba de un barco pesquero taiwanés, de 20 metros de largo, que había salido de la ciudad de Liuchiu el 31 de Octubre del año anterior. El propietario del barco había mantenido el último contacto por radio con la tripulación el 13 de Diciembre.
Sin embargo cuando fue abordado, el 8 de Enero siguiente, inexplicablemente se encontraba a 6,500 km más lejos (ver mapa de este viaje, clickar en Mystery ship's journey) de donde se suponía que estaba cuando ocurrió este último contacto. De la tripulación ni rastro.

El calendario colgado en la cabina del barco aún mostraba la hoja del 3 de Enero, las anteriores habían sido arrancadas. El timón se encontraba bloqueado y los motores parados, ya que el combustible de los depósitos principales se había acabado. Cuando fue avistado por primera vez, cinco días antes, los motores aún funcionaban por lo que el barco navegaba con rumbo fijo.

Tras examinar el barco, no se encontró ningún motivo evidente para su abandono, ni signo de lucha, los objetos personales de la tripulación aún estaban a bordo. Al no faltar nada del equipamiento más costoso, se descartó la opción del motín, ya que los amotinados se lo habrían llevado consigo.

Lo único que faltaba era la radio de alta frecuencia, lo cual parecía indicar que alguien no quería que la tripulación pudiera llamar para pedir ayuda. Este hecho hizo que la hipótesis del ataque pirata ganara fuerza, sin embargo los demás hechos no cuadraban con ella, por lo que en caso de que se tratarse de piratas estos habrían tenido que ser interrumpidos y no habrían podido completar su misión.

La tripulación podría haber huido en el bote que faltaba, aunque también podría ser que el barco no hubiera llevado nunca ese bote pese a ser obligatorio, pues muchas veces los armadores de estos pesqueros se lo ahorran. En cualquier caso, donde estaba la tripulación? pues de haber escapado en un bote, habrían tenido que ser encontrados ya que el tiempo había sido tranquilo durante las últimas semanas en la zona.

El High Aim 6 acabó siendo hundido en el mar de manera similar a como lo haría el Jian Seng el día 21 de Abril del 2006, ambos se llevaron al fondo del mar su secreto, del propietario del Jian Seng jamás se supo nada, del destino de la tripulación del High Aim 6, pese a la intensa búsqueda, tampoco.

posts relacionados:
- El misterio de las islas Flannan
- Kowloon, la ciudad comprimida

*foto 1: Foto del Jian Seng
*foto 2: Foto del High Aim 6


+info:
- Jian Seng article in Wikipedia
- High Aim 6 article in Wikipedia
- Customs intercept drifting ghost ship in NEWS.com.au
- A Fishing Boat Falls Prey to Mutiny? Pirates? in New York Times
- Ghosts Ships in The Financial Express
- Abandoned ship presents mystery no one can solve in Taipei Times Leer más »